[ GAME ]
Future Game & Interactive Simulation
ゲームとインタラクティブシミュレーションは、ナラティブ・学習・プレゼンスの境界を広げ続けている。以下の方向は技術的深さと人文的価値をもつ:
動的ストーリー、対話的NPC、生成的ナラティブ、プレイヤー選択の可逆と分岐。作者の意図と開かれた創発のバランスを取り、「遊べる物語」と「語れるシステム」を両立させる。
シリアスゲーム、政策・戦略シミュレーション、スキル訓練、複雑系の理解。フィードバックとフローを学習と意思決定支援に活かし、限界と倫理を評価する。
VR/AR・体感・マルチモーダルインタラクションが「プレゼンス」とアイデンティティをどう形作るか。没入と離身、仮想と現実の境界、長期利用の認知・行動への影響。
設計倫理、誘導的メカニクスと依存リスク、未成年保護と公正性。業界自律・政策・学際研究で、ゲームが搾取ではなく体験と成長に持続可能に寄与するようにする。
エンタメから教育、シミュレーションからメタバースまで、何がゲームで何が遊びか。労働・依存との境界は技術と社会とともに変わり、概念と法的定義の更新が要る。
プレイヤー選択とアルゴリズム生成、人間の意図とAI支援の緊張。どれだけの自動化までが「自分が遊んでいる」か。ナラティブ権・創作権・帰属の問題。
キャラ・世界・進行がプラットフォームと作品をまたいで持続する。オープン標準とIP・商業利益のバランス、持続的アイデンティティとナラティブの設計。
開発コスト、コンテンツの持続的供給、インディーの生存;アクセシビリティと多様な聴衆。商業化と創造、主流と周縁のあいだの持続可能な生態系。
手続き的ナラティブ、対話システム、動的プロット;解釈可能・制御可能な生成的物語。物語論・認知・インタラクション設計を組み合わせ、開かれたかつ一貫した物語を。
教育ゲーム、政策・戦略シミュレーション、医療・心理におけるゲーム。効果評価・学習科学・倫理審査で、現実課題への検証可能な価値提供を。
VR/ARインタラクション、マルチモーダルフィードバック、プレゼンス計測。酔い・疲労の軽減、アクセシビリティ向上;長期利用の認知・社会的影響の研究。
未成年保護、依存・誘導的設計の規制、労働と権利。学際的参画で政策と設計実践を共進化させ、革新と責任のバランスを。
作者の意図と世界の一貫性を保ちつつ、意味あるプレイヤーエージェンシーとAI創発ナラティブを実現。「ナラティブ品質」「選択の重み」の形式化・評価可能な枠組み。
ゲーム・遊び・労働・依存の実務的な定義と法的境界の形成。責任帰属・未成年保護・業界自律のための明確で進化可能な枠組みを提供。
キャラ・進行・関係の作品・プラットフォーム間での移植と相互運用。オープン標準とプライバシー・IP・公正な収益配分のバランス。
フローとフィードバックで学習と幸福を高めつつ、誘導と依存を避ける。設計指針・指標・政策ツールで「よいゲーム」と「健全な遊び」を一致させる。