[ GAME ]
Future Game & Interactive Simulation
游戏與交互式模拟在叙事、學習與存在感塑造上不断拓展邊界。以下方向兼具技術深度與人文意義:
動態剧情、可對话 NPC、生成式叙事與玩家選擇的可逆與分支。在保持作者意图與開放涌現之間取得平衡,讓游戏成為「可玩的故事」與「可叙事的系統」。
严肃游戏、政策與战略模拟、技能訓練與復杂系統理解。将游戏的反馈循環與心流設計用于學習與决策支持,并評估其邊界與伦理。
VR/AR、體感與多模態交互如何塑造「在场感」與身份認同。沉浸與離身、虚拟與現實的邊界,以及長期使用對認知與行為的影響。
設計伦理、诱導性機製與成瘾風險;未成年人保護與公平性。行業自律、政策與跨學科研究,使游戏可持續地服務于體驗與成長而非剥削。
從娱乐到教育、從模拟到元verse,何谓游戏、何谓玩?與工作、劳動、成瘾的界限隨技術與社會演變,概念與法律定義需持續更新。
玩家選擇與算法生成、人類意图與 AI 辅助的張力。多少「自動化」仍算「我在玩」?叙事权、创作权與代理的归属問題。
角色、世界與進度在不同平台與作品間的延續與互通。開放標准、IP 與商業利益的平衡;持久化身份與叙事的跨體驗設計。
開發成本、内容可持續產出與独立创作者生存;無障碍與多元受众。在商業化與创意、主流與邊缘之間寻找可持續生態。
程序化叙事、對话系統與動態剧情;可解釋與可控製的生成叙事。结合叙事學、認知與交互設計,讓故事既開放又连贯。
教育游戏、政策與战略模拟、医疗與心理干預中的游戏化。效果評估、學習科學與伦理审查,使游戏為真實世界問題提供可驗證价值。
VR/AR 交互、多模態反馈與在场感測量。减少晕動與疲劳、提升可及性,并研究長期使用對認知與社交的影響。
未成年人保護、成瘾與诱導機製规範、劳動與权益。跨學科參與,使政策與設計實践同步演進,兼顧创新與責任。
在保持作者意图與世界观一致的前提下,實現有意義的玩家能動與 AI 涌現叙事。形式化與可評估的「叙事質量」與「選擇权重」框架。
形成對游戏、玩、劳動與成瘾的可操作定義與法律邊界。為責任归属、未成年人保護與行業自律提供清晰且可演進的框架。
角色、進度與關系在多個作品與平台間的可移植與互操作。開放標准與隱私、IP 與公平分成之間的平衡。
利用心流與反馈循環提升學習與幸福感,同時避免诱導與成瘾。設計准则、度量與政策工具,使「好游戏」與「健康玩」一致。